Neues Tutorial: Zeichenreihenfolge

Gepostet am 12. März 2015

tutorial render order

Ein neues Tutorial ist verfügbar, welches genau erklärt in welcher Reihenfolge das Rendering passiert. Du kannst das Tutorial #14: Zeichenreihenfolge im Kapitel 1 der Tutorials finden.

Die Bestimmung der sichtbaren Flächen in einer Szene erfolgt normalerweise nach dem Z-Buffer Verfahren (auch Depth Buffer, Tiefenpuffer). Dabei ist die Zeichenreihenfolge der Objekte für das Ergebnis unerheblich. Allerdings funktioniert das Z-Buffer Verfahren nur mit opaken Flächen und nicht mit transparenten Flächen. Transparente, sich überdeckende Flächen müssen sortiert von hinten nach vorne gezeichnet werden, da die Zeichenreihenfolge einen entscheidenden Einfluss auf die resultierende Mischfarbe hat.

Daher ist es oft sinnvoll, zuerst die opaken Geometrien mit Z-Buffer zu zeichnen und danach die transparenten Geometrien, wobei aber nur mehr lesend auf den Z-Buffer zugegriffen wird. Auch für Overlays, HUDs und verschiedene Effekte ist die Zeichenreihenfolge wichtig.

Dieses Tutorial beschreibt in welcher Abfolge das Rendering genau passiert und welche Möglichkeiten es gibt, um die Zeichenreihenfolge zu beeinflussen.

Render Hierarchy

In folgenden Ebenen kann Einfluss auf die Zeichenreihenfolge des Renderers genommen werden:

  • Framebuffer/Backbuffer
  • View
  • Camera
  • Layer
  • Pass
  • SortOrder/Distance/DepthOrder

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screenshot


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